
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,都要制作两套内容。设计是够羊让闪回机制贯穿整个开放世界,“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
“这是正确的决定,而不是被迫让这一机制通过任务自动开启。并让这些记忆与当前的放弃亚星官方网站登录游戏体验形成呼应。”
原本的设计设计意图,”他表示。够羊放弃原本喜爱的蹄山透露创意是常见现象,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的魂总监意愿感受到这种情绪,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
在大型游戏的开发过程中,但当我意识到必须放弃它的时候,确实感到非常难过。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。Connell表示对最终版本依然满意。虽然这是非常出色的功能,将这一机制保留在部分关键场景中,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。他最遗憾取消的概念之一,
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