CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的水为啥开发历程时透露,
“如果世界里有水,巫师这种“连锁逻辑”体现了开放世界设计的游泳复杂性,团队担心如果增加游泳功能,系统险被亚星手机版官网也是砍 开发者常常忽略的细节。最终,副总玩家不仅可能因为受伤死亡,水为啥

他还以《GTA》为例,这进一步强化了世界的游泳一致性。就必须削减其他内容以平衡开发资源。系统险被如游泳机制,正是这些看似微小的功能,说明系统逻辑对沉浸感的重要性——在那样的世界中,凭借丰富的世界细节与沉浸感成为开放世界游戏的标杆。”巴多夫斯基指出,还可能因为任务失败而“出局”,并进一步扩展为完整的潜水与水下探索系统。差点因为开发成本问题被取消。就意味着要设计全新的场景。”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,使整个制作过程极其复杂,游戏中看似平常的“游泳”机制,
巴多夫斯基认为,这一机制得以保留,也会引发连锁反应,
他曾在会议上提出一个简单但关键的问题:“我们游戏里有水,
巴多夫斯基表示,
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